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『抛砖』对Mario Worker欣赏观的一些新理解
id: 5891008354 | 楼主:EX我爱幽灵 | 返回首页
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1L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 16:52

1L先提前祝各位吧友能度过一个美好的中秋佳节!


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2L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 16:56

2L提前解释些东西:
1.下面讨论的内容不会超出“欣赏”的范畴,即与挑战娱乐等方面无关。
2.针对的主体是已经具备了成熟设计理念的制作者、测试者。



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3L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 16:57

【序】
上一次自己发表类似的看法,还是三年前的事情。那时是想试图解决吧里长期存在的有关违欣争论的问题,所以发表了一些很浅显的想法。内容见这儿:tieba.baidu.com/p/3722934209
虽然自那以后吧友们对欣赏性的看法的确开放了许多,一些偏激的违欣论也不再甚嚣尘上,但囿于当时的学识和眼界,以及圈子内最近几年又有了许多的新变化,现在看来,自己三年前的观点已经有了很大的局限性。
正好这三年来自己又积累了一些想法。想在这儿说一说,同时也借此以抛砖引玉。
当时自己在发表完看法后,LLX随即回复,认为“主客观违欣之间没有不可逾越的鸿沟”。这点我是赞同的,无奈当时的说辞解决不了这一问题。
所以今天就不生造什么“主观”“客观”了,也不谈什么“违欣”了,我把标题也很自觉地改成了“欣赏观”,目的是想尝试从更基础更普遍的东西说起。



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4L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 16:59

【引子】
欣赏一物本就是个很主观的东西,难有一个具体而统一的标准。
因此关于“违欣”这一说法的合理性,我开始有了别的看法。这样一个词的原始含义发展到现在,究竟是否还有存在的必要?之所以这么说,是因为它给人的感觉就像是:MW在欣赏方面好似存在着一个客观标准。凡是忤逆它的都是不合理;凡是符合它的,在欣赏方面便能令人感到舒适,即便达不到十分深厚的意境,也至少无漏洞可挑。
这样的一个客观准则,能够被找到并制定出来吗?答案是几乎不可能。至于原因,在接下来的部分中都会得到阐述。
所以与其苦苦寻觅一个似有却无的事物,不如拿个更现实的东西去取代原有的观点。
下面将正式讲述下自己对目前MW欣赏观的一些新的看法。



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5L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:00

【“协调性”】
欣赏带给玩家的冲击,集中体现在画面显示的方面。画面由各种物件(地表、怪物、景物、移动/悬浮桥、BONUS砖等等)和背景(有时还会有水)组成。把这些东西放在同一个画面内,要让人们不会因此产生别扭奇怪的感觉,甚至能让人觉得美,这是制作者在欣赏塑造方面的所追求的最主要目标。
我想把这种“使画面内的元素组合起来后产生的协调程度”称为画面的“协调性”。
由此出发,我们可以根据自身的审美观,对眼前的这样一个画面进行判断,并得出结论,例如:这样搭配并不协调、具有勉强的协调性、富有极强的协调美等等。
换句话说,对于这样一个新的概念,或许并不会影响我们现有的对一个关卡的审美评判,而且可能还会因此获得更多的思路。



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6L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:00

【有关“协调”的一些思路】
先从物件的种类上来说。
不同的物件具有不同的色调、色彩。传统上的色调可以分为冷暖两种。
一般暖色配暖色、冷色配冷色是较为容易想到的思路。这一特点我觉得在永吧是比较突出的。循着这种思路,略微极端的情况便是画面中所有元素的色彩趋同。此帖不讨论这种思路对制作者乃至一整个圈子的审美会有何影响,但单就审美体验来说,这种思路一般没有什么问题。但“趋同”和“协调”大概是两种分道扬镳的思路,“趋同”也不是今日的重点,在这里不想过多叙述。
MW的协调思路,发端于过去素材紧张的时期。举个例子,当时的水管只有绿色这一种,但很多场景,比如地下、城堡、火山、黑暗,都要用到它。有些场景的主色调是和绿色相差甚远的。但这并不妨碍我们在只放置少数几个水管的情况下,达到与整个场景契合的目的的同时,营造出所需的场景氛围。可如果数量多了,所塑造的氛围也会随之改变——改变是好是坏取决于具体的情况,但在当时,多数是偏离了原先想要的意境。
这大概可以得出如此结论:在场景中加入少部分的与主色调并不相符甚至差异很大的物件,不一定会破坏整体的协调。
而且MW本身就自带了一些可塑性很强(能和许多物件相适应)的素材。于我个人来说,自带的所有含纯白的背景(纯白、纯白+山(+云)、纯白+岩石山),其可塑性就很强大,能与很多素材相融合,体现出不同的意境。过去的创造也多与它有关。



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7L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:01

在隐约地察觉到了这一点的情况下,很多制作者逐渐开始更大胆地组合各种物件、尝试各种搭配(具有代表性的是das的蓝山)。这种搭配往往是大规模的,不同于我们上面所说的“少数部分”。这些尝试的早期,使得MW诞生了像夜晚、火山、沙漠、金字塔这样的特殊的、本该无法实现的场景(其中一些自创场景还对其他编辑器的设计造成过较大的影响)。很多素材的“可塑性”也得到了十分深入的挖掘。而到现在,得益于新素材的层出不穷为这方面提供了更大的空间,混搭设计自然是越来越多。
一些制作者已经有意无意地突破了原有的制作理念,在欣赏塑造方面,已经将追求画面上的纯粹协调作为最主要的目标。然而人们在这方面多少还有些施展不开,具体原因还是旧有的些许理念没被突破。



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8L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:01

【用“协调性”来解释过去一些现象】
人们对一个场景的可接受程度,通常取决于他的审美。同样一个画面,几年前的人们或许无法接受,而现在却能对此表示欣赏,这体现的是协调观念的改变。那么,是什么促成了制作者协调观念的改变?
我上面已经给出了其中一条改变思路,即从遵循旧制,到少数创新,再到大范围的创新。有些创新也许是迫不得已,但客观上的确都发挥了推动理念发展的作用。在对欣赏的创新中,一个人的审美观念不断开放,不断地得到改变,他眼中的有关“协调”的标准,也在从单一死板变得灵活多样。



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9L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:02

① 解释“违欣”
现在我们就能试着来解释“违欣”是怎么一回事了。
MW最早是因MF诞生的。诞生之初,与之相关的制作理论和设计标准(当时制作理念的上限)几乎全部来自大叔制作的MF里。因此那时对欣赏的理解,大多也没有超出MF所给的范围。个别欣赏观偏激的制作者,甚至会把所有与MF不同的欣赏塑造方法统统批判一番,把大叔理念奉为欣赏制作的圭臬,这个我在上次的发帖中已经说过了,欣赏方面人们应该多一些包容,少一些强求,极端的欣赏观应受到摒弃。
MF的设计方式成了MW圈最早的“准则”。
后来随着MW的独立发展,自成一体,这一“准则”开始日渐模糊了,可由于思维定式的关系,它还存在于人们的脑海中。它后来变成了怎样一种形式?那就是,主要活跃制作者们欣赏观念中的交集,即相重合的那一部分。在当时人们的欣赏观念里,区分什么是协调,什么是不协调,在大多数方面能够达成共识,新“准则”诞生了,并且也被一直沿用了下去。
但现在,这一“准则”的局限性已越来越明显:一边是它越来越模糊,范围狭小以致越来越难以解释现在的设计,在总体上不适应现在的发展局面;另一边,制作者们急求能够摆脱那些无形的束缚,使得他们在编辑器面前能够拥有更为主动的姿态,从而迸发出更多的创造活力。
“违欣”的说法本身就有将制作者带向被动立场的意思。过去我们评判,只有“违欣”和“不违欣”,这个“欣”到底是什么?既然是大多数人审美观念的重合点,那每个人的审美观念又是怎样的?重合点又在哪里?没人列举过。
你将“违欣”改为主观意义上的“协调”,实际是主动权的一种获得。你不必在一个似有似无的“准则”面前畏畏缩缩,而是大胆地发挥你自己的协调观念,你觉得好看,那便可以用,你觉得不好看,那就去规避。8102年了,也没人会强行给你输入他的协调观念。



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10L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:02

① 自圆其说
开头就讲到了我上次说的,“主观”“客观”的区别到底在哪儿。现在引入了“协调”的概念后其实就解释得通了:
“客观违欣”→与所有人协调观念相斥的那一部分
“主观违欣”→个人与个人之间协调观念中的不重合处,即相异的地方
的确没有不可逾越的鸿沟。
至于如何处理观念中的分歧,我觉得过去提出的,也许还能继续适用。



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11L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:03

【“协调性”的延伸】
① 合理即可存在
这里说的“合理”,用的是较为常用的那个释义,即“好的”“合适的”。
因为素材的多样化,一些过去常用的物件或者主题也许要受到制作者不同程度的冷落了。但它们曾经可以存在如此长的时间,说明它们已经经受住了制作者们协调观念的考验。从美感上说,它们是成功的。例如:纯白背景+夜晚地表、纯白背景+沙漠地表、地下背景+MW蓝砖……
希望人们不要把它们视为历史和过去式。它们是合理的,也就是说,它们是可以继续在往后的作品中出现的。
② 只讲协调与否,不讲逻辑对错
上次那个帖中,本人在讲述“客观违欣”部分时,举了一些并不恰当的例子,原句如下:
“客观违欣设计,指的是不管从逻辑上还是审美上都是难以接受的,应该极力避免的设计。即从客观角度上就不能接受的设计。比如你在地下关里放了几朵云,或是在城堡关里放了株草或是珊瑚,这些设计只要是审美眼光还正常的人应该都不会接受。”
我现在不能同意当时自己的这个观点了。
我们追求的是美感。只要是美的、协调的,它在逻辑上合不合理又有什么关系?人们是在创作一个虚拟的世界,又不是在创造现实。
讲求逻辑没什么太大意义,有时可能还会是一种新的束缚。
(即便如此,从协调角度上我还是觉得地下放云、城堡长草不好看,虽然我以前都有做过→ →)
③ 音乐与关卡内容的协调
广义上的欣赏应该包括音乐这一部分。音乐和场景的协调也不止于“听上去能凑合”这种程度。有时候选择合适的音乐,能给玩家带来更好的审美体验。
感觉以前没什么人特意强调这个,所以我单独拎出来说一下。



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12L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 17:03

【结语】
写这篇东西的目的,不是为了颠覆人们现有的欣赏观念(我觉得单凭现在所写也达不到颠覆这种程度),而是想试着指出,用何种态度去面对欣赏性,才能更利于当今的关卡制作。
另一个原因是填补下过去的遗憾。码完字后自己有一种明显的如释重负的感觉。
这回想说的东西比较偏玄虚,我个人表达能力也比较有限,如果您在读完后毫无感觉,也请见谅。
最后感谢您的认真阅读。
-END-



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13L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2018-09-23 17:23




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14L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2018-09-23 17:31




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15L | 作者:色粉堵塞 | 发布于 2018-09-23 18:06




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16L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2018-09-23 18:26

作为smwp的开发组一员以及新素材新bgm的主要负责人,我想从开发者角度谈一谈这个话题相关的内容。
添加新素材的总体方针是吸取在官作出现的和在永吧出现且广泛使用的素材,并结合资深吧友的相关意见确定的。所以几乎所有新增素材,包括bgm都存在至少一个相对传统的范式的搭配方法。不过新版smwp发布出来之后短短几周我就见到了许多超出传统的优秀的欣赏性很好的搭配。新增这么多素材初一看增大了设计范围,但是我更希望做关者不囿于传统的思路,做出更好看更好玩的关。



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17L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-09-23 18:44

想提三个问题
1.类似于【纯白背景+夜晚地面】这种在当前有被新素材取代之势的搭配,在协调性理论中是否也弱势于新素材?如果是,那么能否把这类搭配理解为素材匮乏时的权宜之计?
2.从第一个问题延伸开来,人们对旧素材的冷落,是因为新素材给了“旧制思想”(MF夜晚关卡要配夜晚背景,之前在MW用白天是迫不得已,现在当然应该用夜晚背景)以实践的可能,还是因为人们对协调性的要求的提高?(蓝色调更符合夜晚的意境)
3.针对【只讲协调不讲逻辑】一条,逻辑准则会否在事实上部分包含于协调准则?比如在色彩协调的语境中,我们可能找到与城堡场景相一致的植物类景物的,但直觉告诉我这仍然“不协调”,会不会是因为其存在违背了日常逻辑?



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18L | 作者:数字1528君 | 发布于 2018-09-23 20:04




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19L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-09-23 21:24

【延伸】方面确实是写得比较仓促的,而且因为不算是论述中很核心的部分,所以许多地方都是个人觉得在基本思路没什么问题后就定下来了的。在一些细节处可能见仁见智的地方就会比较多。

1.原先的夜晚主题是权宜部分居多,举的三个例子当中应该也是它受到的冲击最大。不过纯白+夜晚的地表也不是只能表示夜晚这样一个主题,目前的感觉是,在现有的背景当中,每一个在某一方面的意境塑造都要胜于其他背景。用夜晚地表+纯白可以塑造出来的已经也许不比其他主题的差,即便后者在画面上的协调性更强。
其实按“权宜思想”制作的关卡不一定会比现在的意境低劣。某些关卡在换皮后会失神韵,原因便是制作者最初是针对原先规划好的背景与地表进行特意制作的,不经过魔改很难达到原来的效果。
虽然不排除有人以后会突然以“旧制思想”来进行搭配做了个复古关,但这种人我猜应该不会多,这点我承认。不仅是“旧制”总的来说不如“新制”,也因为现在可以做的搭配实在太多,人们会特意绕开那些曾经被用得太多的搭配。
2.和沙漠、火山感觉不太一样的是,夜晚主题MF是先于MW而产生的,这让制作者群体多少会有一定程度的先入为主。单从协调上讲我觉得很难讲清这个问题。
3.因为对于审美判断方面的东西实在太过复杂,emm只是稍微举了一个自己理解比较深刻的色彩方面的例子。颜色趋同这块也没有展开去说。其实关于逻辑这点我的原意可能更接近:当一个场景在各方面都很协调以后,不需要用逻辑上的合理与否去否定现有的协调设计。
@nmnmoooh



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21L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2018-10-10 20:56

不好意思咕了很久才抽空把这帖子看完,顺便在看此帖之前我也适当回顾了下幽灵三年前发的另一个对欣赏性的看法的帖子,感觉整体来说和我个人的想法比较一致,欣赏性实际上就是一种协调,而这种协调只要看着顺眼且能被人接受就不算什么违欣了,实际上现在也没什么人一直把违欣挂在嘴边了。实际上作为最早MW欣赏观的树立者以及最早违欣一说的提出者,我个人在制作MW早期确实是遵照着MF来做的,“凡是MF里存在的就不违欣,凡是MF里不存在的就是违欣”,早期我对欣赏性和违欣的看法大概就是用这两个“凡事”来概括。但后来随着时代发展,旧的欣赏观也在不断受到冲击,现在我也不认可以前自己曾经的欣赏观了。现在我还是认为欣赏性应当是开放且自由的,而违欣自然也是不应该被提及的